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阅读前注意:本文档默认玩家具备原版所有知识,新手请参考Wikipedia

该文档仅适用于:Library-2.6.1.0-1.17.1

文档

参数有: 肥胖度、疲劳度、口渴度、消耗程度、消耗程度计算缓存、攻击亢奋程度、防御专注程度、 攻击附加参数、防御附加参数、攻击计算参数、防御计算参数、生命计算参数、 饱和计算参数(肥胖支出)、睡觉时间戳、睡眠效率(常量)符卡时间(倒计时-刻)、 间隔时间(重复回放)、符卡标记(释放进度)


触发器有: 饱和度、生命值、自上次睡觉、死亡次数、吃蛋糕次数、游泳(厘米)、行走(厘米)、 水上行走(厘米)、水下行走(厘米)、疾跑(厘米)、爬梯子(厘米)、跳跃次数、潜行时间、 潜行距离、造成伤害、受到伤害、检查版本触发器


触发事件有: 所有玩家(除旁观者模式): 每秒检查: 使用胡萝卜钓竿、疾跑跳、背刺、背刺暴击、暴击、God、高跳、会心一击、击退 每刻检查: 攀爬、潜行移动、造成伤害、死亡、跳跃、潜行、疾跑、游泳、使用胡萝卜钓竿、行走、水上行走、 水下行走、睡眠结束、使用bomb 生存模式玩家: 每秒检查: 格挡 每刻检查: 消耗、受到伤害、吃蛋糕


自定义状态效果{state}(不同于原版{effect}): 死亡(重设战斗状态+2s凋零I+15s反胃I+5s缓慢II+5s虚弱V+5s挖掘疲劳V)、 反胃(清空战斗状态+10s反胃II+1s饥饿CI+口渴度增加5)、 饱和(肥胖度及饱和计算参数(肥胖支出)减少1+1s饱和I)、 缓降(2s缓降I,不着地不结束)、无敌(2s抗性提升CI+2s防火I+2s瞬间治疗CI) *注:若死亡效果由毒物给予,则必须在中毒结束后才会结束,这将导致毒马铃薯和河豚可致命


*没有特别说明,检查周期均为1s。


总体说明: 肥胖度用于参与生命参数计算,过高或过低都会造成不利影响,玩家通过饮食和运动来控制它; 疲劳度用于评估玩家的工作状态,过高会影响正常活动甚至死亡,即使挂机,仍然会持续增长, 玩家通过睡眠恢复它,亦可获得夜视效果来抑制其增长; 口渴度顾名思义,过高会影响正常工作甚至死亡, 过低会导致水中毒甚至死亡,玩家通过饮食来减少或者增加它,喝水是最有效的; 消耗程度用于表示玩家消耗的物质,即使挂机也会增长,达到最大值随即触发消耗事件,重设自身, 是一个过程量,不必特别关心; 消耗程度计算缓存用于缓存玩家的运动消耗,达到最大值即使消耗程度自增1并重设自身; 攻击亢奋程度用于计算攻击计算参数,玩家剧烈的战斗行为会或多或少地增加它,而玩家挨打, 会急剧降低,会随着时间逐渐归零,不好的状态会加速归零的过程; 防御专注程度用于计算防御计算参数,玩家挨打或者格挡(非盾牌)会使其增加,而玩家反击, 会急剧降低,会随着时间逐渐归零,不好的状态会加速归零的过程; 攻击附加参数,用于计算攻击计算参数,好的状态会使其增长,会随着时间逐渐归零, 不好的状态会加速归零的过程; 防御附加参数,用于计算防御计算参数,好的状态会使其增长,会随着时间逐渐归零, 不好的状态会加速归零的过程; 攻击计算参数,用于评估玩家的战斗状态,过低导致玩家虚弱,丧失战斗力, 达到阈值即会给予玩家不同程度的加成,如力量,速度,由于是由其它值计算得来, 所以无法直接改变其值; 防御计算参数,用于评估玩家的战斗状态,过低没有直接影响, 达到阈值也会给予玩家加成,如抗性提升,由于是由其它值计算得来,所以无法直接改变其值; 生命计算参数,用于评估玩家的生命值,过低没有直接影响, 达到阈值会给予玩家生命提升,其值主要受肥胖度影响; 饱和计算参数(肥胖支出),一个过程量,生存周期极短,用于将肥胖度转换为饱食度, 只要饱食度足够低,肥胖度足够高,其值就会增长,然后转换为饱食度迅速归零, 即使饱食度是满的,它仍然会扣除肥胖度并给予玩家饱和, 食用某些食物也会使其增长; 睡觉时间戳,用于记录玩家何时睡觉,以计算睡眠减少的疲劳,一般情况下其值未定义; 睡眠效率(常量),用于计算睡眠减少的疲劳,值越小效率越高,目前定值200 (已经作为定值参数作为其他用途,切勿用于储存信息); 触发器用于监视玩家的操作,并执行相应的逻辑,其中检查版本触发器可以使用trigger指令触发; 触发事件用于将多个触发器组合成新触发逻辑,用于调用各个模块的方法;可以重复触发; 自定义状态效果,用于持续影响特定值,通常会与原版状态效果配合使用; 肥胖度、疲劳度、口渴度都可以使用体检器检查,版本检查触发器可以使用数据包指南触发; 睡眠结束后会根据睡眠效果恢复生命;根据难度,低生命值会获得失明效果; 已获取东方根进度的玩家死亡会播放miss音效,并清除全屏弹幕,给敌对生物造成伤害


状态进度:

2.5.2.0添加的新功能,能够在一定程度上替代体检器,支持展示肥胖度、疲劳度和口渴度的文字描述, 往往比体检器更实用,也符合玩家自我感知的设定


增强怪物生成:

2.5.1.0添加的新功能,主要起平衡难度的作用

注意:怪物生成的弹射物等不会添加所有者,因为会导致误伤及互相仇恨; 只有玩家生成的攻击实体会添加所有者,且使用就近原则(即存在陷害的可能)

主逻辑为指定实体使用战利品表规定的装备列表,由权重和难度一起控制 只有钻石等级以下的装备才有几率掉落,神装会被直接清除(后续添加Boss战的战利品除外)

敌对生物有几率选中并成为小Boss

公共属性: 生命恢复I 抗性提升I 抗火I

僵尸: 附近玩家:失明I 附近玩家:夜视I 附近玩家:缓慢I 附近玩家:10%几率射出毒箭(模拟酸液喷射)

当数目低于默认最大值(32)且低于2boss数目难度的值时,生成同类 难度越高生成速度越快,生成的僵尸无法成为Boss,并且会随着时间推移死亡

死亡50%几率掉落体检器,额外掉落100点经验

骷髅: 附近玩家:移除抗性提升

控制玩家重力,召唤尖牙

19级及以上玩家将会被抛掷和重摔

死亡50%几率掉落加特林,额外掉落200点经验

自2.5.2.2开始:

分为三个阶段,前面两个阶段无法被杀死,最后一个阶段只有1HP

第一阶段召唤骨刺(尖牙),随机控制玩家重力

第二阶段困住玩家,什么也不做

第三阶段解除一切防备,忽略玩家

概率表:

名称概率
僵尸10%
骷髅10%

僵尸召唤最大值32

Boss骷髅必须要附近没有任何敌对生物Boss时才会生成


调试:

卸载数据包整个或部分模块: function #library:{模块名}/unist 不添加模块名即为卸载整个,会删除所有计分板项,重置安装状态,并取消模块的消息循环(schedule clear)

重新加载数据包整个或部分模块(执行初始化,启动schedule): function #library:{模块名}/open 不添加模块名即为启动整个,会新建计分板项(不会覆盖),启动schedule,若安装状态正常, 则什么也不做

*注:/reload会重新加载数据包,同时执行library:main/load(#minecraft:load)

显示所有计分板项: function library:{模块名}/shell/showall 由于没有添加进tag,补全指令略有困难

禁用弹幕: function library:shell/barrage/disable - 仅敌对生物 function library:shell/shoot/disable - 仅玩家

启用弹幕: function library:shell/barrage/enable - 仅敌对生物 function library:shell/shoot/enable - 仅玩家

弹幕由默认设置禁用

禁用默认设置(如默认启动禁用弹幕,用于保持弹幕不禁用): scoreboard players set #LibDefault libTemp 0

恢复弹幕时,还要配合上述两条enable指令:barrage和shoot

若需要重新开启: scoreboard players set #LibDefault libTemp 1

实际上检查的值为小于等于0或大于0

默认设置位置:Library\data\library\functions\main\default.mcfunction

相当于一个配置文件

应用confession标签,带有管理员工具的非管理员玩家将会说:I am not an administrator! tag @a add confession 检查范围为背包和末影箱

library_tp_admin标签可以做位置保护,直到玩家位置安全

以下是数据包输出的更新日志(仅供参考):


[14:46:14] [Server thread/INFO]: [Server] loading...

[14:46:14] [Server thread/INFO]: [Server] Updating...

[14:46:14] [Server thread/INFO]: [Server] loading entity..

[14:46:14] [Server thread/INFO]: [Server] updating entity...

[14:46:14] [Server thread/INFO]: [Server] loading player...

[14:46:14] [Server thread/INFO]: [Server] loading item...

[14:46:14] [Server thread/INFO]: [Server] loading arrow...

[14:46:14] [Server thread/INFO]: [Server] loading hostile...

[14:46:14] [Server thread/INFO]: [Server] loading small_fireball...

[14:46:14] [Server thread/INFO]: [Server] Entity update success!

[14:46:14] [Server thread/INFO]: [Server] Main update success!


合成表:

合成数据包指南:将书与笔放入扩展工作台,即可合成

合成御币:

123->result
  木棍  
 木棍纸(或布)祭坛,充能5s,冷却5s空御币
木棍 纸(或布)  

合成御札: 纸(Bill)放入祭坛中央,充能1,冷却1

合成小玉: 下界石英(SmallJade)放入祭坛中央,充能1,冷却1

合成阴阳玉:

123->result
     
 小玉御札祭坛,充能2s,冷却2s空阴阳玉
     

*旧版合成的御币(指除直线射击以外的其他模式)仍可使用,但无法重新合成

*阴阳玉在副手上作为支援火力,最多四个,按F交换后右键即可释放Bomb, 释放Bomb会消耗一个阴阳玉作为代价(仅生存模式), 创造模式不会有任何消耗,但Bomb时间固定为5秒,空阴阳玉释放大量烟花状弹幕, 并且使玩家升起18个方块,弹幕与狙模式交替进行(会有不同的音效), LastBomb会使弹幕分裂攻击,Bomb结束后缓慢下降;“八云紫”的支援阴阳玉收集32格范围内的战利品, 获得100级的抗性提升,持续给附近的敌对生物造成伤害,LastBomb会消除敌弹变成经验 Bomb结束后消除敌弹变成经验\收集战利品并给予附近敌对生物致命一击

*空阴阳玉支援弹为圆形弹,“八云紫”的支援阴阳玉支援弹为高速度高伤害的箭(顶门紫针), 低速模式(潜行)时还带有穿透

*”八云紫“的支援阴阳玉还带有支援特技:疾跑时向前传送10格,带有传送保护功能, 保护功能可能会造成少许bug

*”八云紫“的支援阴阳玉可以在末地城的箱子里找到(4个一组)

*“博丽大结界”作为管理员工具,可以消除64格范围内所有弹幕,并清除所有瞄准所用的靶子, 只能使用loot指令获取(admin/touhou),放入物品展示框同样生效, 会隐藏展示框并且无法被生存模式玩家取下

*更多管理员工具请在items/admin下寻找,管理员工具只有携带admin标签的管理员才能使用(tag @s add admin) 添加的管理员工具具有一两句指令无法实现的强大功能,且能够避免滥用

*LastBomb在玩家使用Bomb且血量低于难度时触发

合成御币-直线模式-札弹:

123->result
     
 御币御札祭坛,充能2s,冷却2s御币-直线模式-札弹
     

击杀怪物获得小P点和蓝点(仅限使用弹幕的玩家)

卸载弹幕之前不会掉落其他物品

*注:周围32格没有玩家时会立即卸载弹幕,周围32格有玩家使用弹幕时装载弹幕

小P点积累20个变成P点,可以补充阴阳玉(副手最多持有4个),充满提示Full Power Mode! 蓝点可以与村民交易(p点原型为红石,蓝点原型为绿宝石)

残机碎片积累5个变成残机(提示Extend!),相当于不死图腾,可以阻止玩家死亡, 但仍然会触发死亡事件以及播放miss音效

所有需要检测背包的逻辑,都只在背包改变时检测; 以此修复吞物品的Bug,但引发了Minecraft的幽灵物品Bug,未来版本可能会彻底修复

*注:已经拥有特殊文本的物品无需重命名。目的是为了确定此掉落物为合成材料,或变相扣除经验

小型史莱姆释放自机狙攻击玩家,中型释放小型烟花状弹幕,大型释放大型烟花状弹幕, 难度越高,弹幕越多,释放时间越短,但弹速不变,史莱姆释放的弹幕为黄绿色小玉

合成红石箭:

123->result
  石英  
 木棍 扩展工作台红石箭
红石    

红石箭会令物品展示框以每红石刻为单位旋转

合成秒箭: 红石箭和红石(需要重命名),丢在铁砧上

秒箭会令物品展示框以秒为单位旋转

合成磁铁:

123->result
     
青金石magnet铁锭红石祭坛 充能4s,冷却4s物品磁铁
 下界石英   

磁铁拿在手上时可以吸附一切物品实体,放入物品展示框也可,可以用来做收集装置, 磁铁与磁铁靠太近会产生斥力

祭坛搭建: 投掷器(任意朝向),上方放一个物品展示框,一秒内会产生粒子效果,表示祭坛已就位; 往里放入待合成的物品,下方放青金石块,若合成表正确,会产生大量附魔下落粒子; 将秒箭放入物品展示框,附魔粒子会逐渐消失,此步骤称为充能; 移走青金石块,会产生大量烟花粒子和烟雾,同时合成物品,此时若移走物品,将发生爆炸; 等待秒箭旋转,粒子会逐渐消失,恢复如常后,取出物品,此步骤称为冷却; 至此一次合成结束

合成节制器:

123->result
铁粒红石铁粒  
铁粒磁铁铁粒祭坛 充能9s,冷却9s节制器
铁粒下界石英铁粒  

节制器右键可以开启关闭,在背包中即可发挥功效,目前功能为:阻止潜行右键胡萝卜钓竿触发物品栏整理,阻止工厂环压缩物品 节制器开启后自身掉落物无法被磁铁吸引

搭建扩展工作台: 工作台任意方向摆上物品展示框,右侧第三格摆上额外的展示框,即可成为一格合成,在核心展示框边上延伸8个展示框, 即为完整的扩展工作台,不需要完整的版本就能合成物品,只要能摆出配方,摆出配方后右侧展示框生成预览,操作同工作台合成物品

搭建扩展织布机: 同扩展工作台,但只检测单格配方

羊毛放入扩展织布机可制作布,作为纸的替代产品,可用于合成布袋(尚未添加功能),原版的书,御币等

白色绳子:

123->result
 线   
线线扩展工作台白色绳子
 线   

针: 铁粒重命名为Needle,丢在铁砧上

白色口袋:

123->result
 白色绳子   
白色布白色布扩展工作台白色口袋
 白色布   

搭建充能台: 只能展示框朝上摆放,红石块或者点亮的红石灯作为核心,配方机制同扩展工作台,附近5格需要一个放电台, 中央放入物品时开始充能,达到合成要求电压时执行合成(若条件不满足合成取消),合成结束后将半成品注入放电台, 关闭电源(仅红石灯核心)可以暂停,展示框没有物品时会缓慢冷却

烧毁物品等非电压而是高温,击穿本身属于合成的一部分, 即使合成时也会出现电气爆炸与落雷,但这并不影响正常合成,升压结束后开始合成时将消耗冷却, 合成时电压是稳定的(负值为电压),正常情况展示框不会迸发烟花粒子

后续将会使用拓展来提高展示框能达到的最高电压以及冷却能力

效果表:

名称效果
过载损失1点电压,消耗1点冷却
落雷损失1000点电压,消耗1000点冷却,召唤一条闪电
烧毁损失50点电压,产生20个岩浆粒子,清除框中的物品
燃尽摧毁自身,生成火焰

电压造成的效果:

效果(每刻)
≤-1一个烟花粒子
≤-30十个烟花粒子
≤-40十个烟花粒子
≤-50过载
≤-100过载
≤-1000落雷

过载(冷却)造成的效果:

效果(每刻)
≥1一个云粒子
≥30一个烟粒子
≥40一个营火粒子
≥50烧毁(框中必须有物品)
≥60十个云粒子
≥70十个烟粒子
≥80一个狼烟(干草块营火)粒子
≥90一个岩浆粒子
≥100燃尽

搭建放电台: 只能展示框朝上摆放,铁块作为核心,中央放入能放电的物品执行放电,中途取出会产生电气爆炸,放电完成成品弹出, 红石箭和秒箭放入会变成普通箭

*注:电气爆炸使用烟花火箭实现

合成环:

123->result
 末影珍珠   
铁锭工作台铁锭充能台,升压5s,充能10s,冷却10s 放电台10s合成环
 铁锭   

合成环右键在附近摆放工作台,离开自动回收,有效距离为6

工厂环:

123->result
     
 合成环钻石充能台,升压1s,充能20s,冷却20s 放电台20s工厂环
     

同合成环,额外功能为自动压缩铁锭、铁粒、金锭、金粒、骨粉等物品,节制器可限制此功能

*注:便携工作台使用箭实现,采用了多种方法避免工作台复制,工作台回收是判定最近的携带空环的玩家, 会降级(选择最近任意玩家),回收工作台物品,空环会自动填充工作台,不受节制器限制

所有的自动合成,会在背包满的时候吞物品: loot give 指令存在吞物品的问题

可以使用扩展工作台合成磁石,配方为原版磁石中间的下界合金替换为物品磁铁

合成物块(炼药锅内):

物块配方条件
粘液块64个粘液球 
粘土块64个粘土球 
雪块16个雪球 
煤炭块64个煤炭活塞压缩
青金石块64个青金石活塞压缩
粗铜块64个粗铜活塞压缩
粗金块64个粗金活塞压缩
粗铁块64个粗铁活塞压缩
红石块64个红石活塞推动铁块压缩
萤石64个萤石粉活塞推动红石块压缩
钻石块64个钻石活塞推动红石块压缩
绿宝石块64个绿宝石活塞推动红石块压缩
石英块2个石英台阶活塞推动红石块压缩
石头2个石台阶活塞推动红石块压缩
紫水晶块64个紫水晶碎片活塞推动红石块压缩
骨块64个骨粉活塞推动青金石块压缩
遮光玻璃1个玻璃+4个紫水晶碎片活塞推动青金石块压缩

其余参见更新日志


肥胖度(生存模式):

效果:

大于等于200: 给予状态效果:2s缓慢I

饱食度小于等于14,肥胖度大于等于-20: 检查:

以下情况将饱和计算参数(肥胖支出)增加1:

饱食度肥胖度
≤14≥120
≤13≥110
≤12≥100
≤11≥90
≤10≥80

以此类推(饱食度永远不会小于0)

生命计算参数小于等于200,肥胖度大于等于20: 检查:

以下情况将生命计算参数增加1:

生命计算参数肥胖度
≤10≥20
≤50≥40
≤100≥60
≤150≥80
≤200≥100

死亡时: 重设为10


疲劳度(生存模式):

指标效果
≥100自定义状态效果:失明
≥1202s挖掘疲劳I
≥1402s虚弱I
≥1602s缓慢I
≥180自定义状态效果:死亡
≤-1重设为0

睡眠时: 开始计算睡眠时间,定义睡眠时间戳

起床时: 根据当前时间(查询并储存在临时变量里)计算睡眠时间,若当前时间比睡眠时间戳小,加一天处理, 再减去睡眠时间戳,除以睡眠效率(常量:200),将疲劳度减去所得结果,最后重设睡眠时间戳, 同时触发睡眠结束事件。

每过一分钟: 自增1,若有失明效果时,再自减2

消耗时: 若没有睡觉且没有获得夜视效果,自增1

死亡时: 重设为0

附魔:若没有获得夜视效果,自增1


口渴度(生存模式):

指标效果
100≤2992s挖掘疲劳I
200≤2992s虚弱I
≥300自定义状态效果:死亡
≤-100自定义状态效果:反胃
≤-300自定义状态效果:死亡

消耗时: 自增1

死亡时: 清零

吃蛋糕时: 自增3


消耗程度(生存模式):

大于等于16时: 触发消耗事件,自减16

每过一分钟: 自增1

死亡时: 重设自身为0


消耗程度计算缓存(生存模式):

大于等于10000时: 消耗程度自增1,自减10000

事件效果
疾跑跳+500
背刺+20
背刺暴击+100
爬楼梯+2500
暴击+600
潜行移动+100
造成伤害+100
God+5000
高跳+500
会心一击+1000
跳跃+1000
击退+300
潜行+100
潜行使用胡萝卜钓竿+100
疾跑+200
蓄力助跑跳+500
游泳+500
使用胡萝卜钓竿+10
行走+1
水上行走+10
水下行走+100
格挡+10
使用物品+10
填充桶+1000
收竿+1000
背包变动+100
工具损耗+100
对方块使用物品+100
放置方块+1000
与生物互动+20
发射弩+20
从方块侧面滑下+2000
附魔物品+1000
持续使用物品+10
交易+20

特殊:每发射一颗子弹: 自增100*当前难度

死亡时: 重设自身为0

睡眠结束时: 自增8000*睡眠效果(减少的疲劳)


攻击亢奋程度(非旁观):

效果:

大于等于1时: 自减1

饱食度小于等于15时: 自减1

疲劳度大于等于50时: 自减1

背刺时(当前值小于等于200)时: 自增1

背刺时(当前值小于等于200且没有受到伤害)时: 自增4

背刺暴击时(当前值小于等于200)时: 自增1

背刺暴击时(当前值小于等于200且没有受到伤害)时: 自增4

暴击时(当前值小于等于200)时: 自增1

造成伤害(当前值小于等于200)时: 自增1

God(当前值小于等于200)时: 自增1

God(当前值小于等于200且没有受到伤害)时: 自增9

会心一击(当前值小于等于200)时: 自增2

击退(当前值小于等于200)时: 自增1

受到伤害时(当前值大于等于-50): 自减1

填充桶时(当前值小于等于10): 自增1

收竿时(当前值小于等于50): 自增1

工具损耗时(当前值小于等于100): 自增2

放置方块时(当前值小于等于20): 自增1

发射弩时(当前值小于等于200): 自增1

从方块侧面滑下时(当前值小于等于200): 自增5

检查:

当前值大于等于-80且受到伤害大于等于11: 自减2

当前值大于等于-100且受到伤害大于等于50: 自减5

死亡时: 清零

睡眠结束时: 根据睡眠效果趋近于0


防御专注程度(生存模式):

效果:

大于等于1时: 自减1

暴击时(当前值大于等于-100)时: 自减1

造成伤害(当前值大于等于-50)时: 自减1

潜行(当前值小于等于10)时: 自增1

格挡(当前值小于等于200)时:

检查:

受到伤害大于10时: 自增10

受到伤害小于10时: 当前值加上受到伤害的值

死亡:清零

睡眠结束时: 根据睡眠效果趋近于0


攻击计算参数:

效果:

自己=攻击亢奋程度+攻击附加参数

检查:

-49≤-10: 给予状态效果:2s虚弱I

-99≤-50: 给予状态效果:2s虚弱II

≤-100: 给予状态效果:2s虚弱III

10≤49: 给予状态效果:2s力量I 给予状态效果:2s急迫I

50≤99: 给予状态效果:2s力量II 给予状态效果:2s急迫II

100≤: 给予状态效果:2s力量III 给予状态效果:2s急迫III

100≤&&libraryFat≤150: 给予状态效果:2s速度I

150≤&&libraryFat≤180: 给予状态效果:2s速度I

力量与急迫最高可达VII,但是需要通过其他手段提升


防御计算参数:

效果:

自己=防御专注程度+防御附加参数

检查:

≥10: 给予状态效果:2s抗性提升I

≥50: 给予状态效果:2s抗性提升II

≥100: 给予状态效果:2s抗性提升III


生命计算参数:

效果:

检查(每分钟):

指标效果
10≥49125s生命提升I
50≥99125s生命提升II
100≥149125s生命提升III
150≥199125s生命提升IV
249≥200125s生命提升V
299≥250125s生命提升VI
349≥300125s生命提升VII
399≥350125s生命提升VIII
449≥400125s生命提升IX
499≥450125s生命提升X
≥500125s生命提升XI

饱食度(生存模式):

效果:

小于等于8: 检查:

≤8: 给予状态效果:2s挖掘疲劳I

≤4: 给予状态效果:2s虚弱I

≤1: 给予自定义状态效果:失明

大于等于20(满): 攻击附加参数自增1

饱和计算参数(肥胖支出)大于等于1: 给予自定义状态效果:饱和


附录:

口渴程度 肥胖度(影响表):

名称口渴程度影响肥胖程度影响生命计算参数影响备注
苹果-3*+25s生命恢复I
蘑菇煲-3*+2 
面包+5-+1 
生猪排+25+4 
熟猪排+310+16 
金苹果-2*+100 
附魔金苹果+0*+200获得300防御附加参数,解除50疲劳度
金萝卜-2*+50 
生鳕鱼+11+5 
生鲑鱼+11+6 
热带鱼+1-+1 
河豚+21-50 
熟鳕鱼+22+10 
熟鲑鱼+22+12 
蛋糕(每片)+38+6 
曲奇+55-1 
西瓜片-10*+1 
牛奶桶-100-=0(<0) 
干海带+3*- 
生牛肉+01+10 
牛排+12+25 
生鸡肉+31+5 
熟鸡肉+42+18 
腐肉+31-5自定义状态效果:反胃;2s凋零I;2s中毒I
蜘蛛眼+2 -2 
迷之炖菜-4*+1 
甜浆果-1*+11s生命恢复I
发光浆果-1*+33s生命恢复I
胡萝卜-2*+1 
生马铃薯-2*- 
烤马铃薯+2-+1 
毒马铃薯-1*-10 
南瓜派+43+10 
生兔肉+21+10 
熟兔肉+32+20 
兔肉煲-12+40 
生羊肉+22+8 
熟羊肉+34+15 
甜菜根-5*+2 
甜菜汤-10-+12 
紫颂果-1*- 
水瓶-20-- 
蜂蜜瓶-51+20 

*注:执行肥胖度代谢

怕水的物品:

  • 火药
  • 发酵蜘蛛眼
  • 烟火之星
  • 烟花火箭
  • 面包
  • 蛋糕
  • 曲奇
  • 干海带
  • 烤土豆
  • 南瓜派
  • 牛排
  • 熟鸡肉
  • 熟鳕鱼
  • 熟羊肉
  • 熟猪排
  • 熟兔肉
  • 熟鲑鱼
  • 白色染料
  • 淡灰色染料
  • 灰色染料
  • 黑色染料
  • 棕色染料
  • 红色染料
  • 橘黄色染料
  • 黄色染料
  • 黄绿色染料
  • 绿色染料
  • 青色染料
  • 蓝色染料
  • 紫色染料
  • 品红色染料
  • 粉色染料
  • 烈焰弹
  • 雪球
  • 雪块
  • TNT
  • 火把
  • 白色混凝土粉末
  • 淡灰色混凝土粉末
  • 灰色混凝土粉末
  • 黑色混凝土粉末
  • 棕色混凝土粉末
  • 红色混凝土粉末
  • 橘黄色混凝土粉末
  • 黄色混凝土粉末
  • 黄绿色混凝土粉末
  • 绿色混凝土粉末
  • 青色混凝土粉末
  • 蓝色混凝土粉末
  • 紫色混凝土粉末
  • 品红色混凝土粉末
  • 粉色混凝土粉末

*所有的汤碗遇水会变成碗,岩浆桶遇水变成桶和黑曜石(消耗水),牛奶桶遇水会变成桶, 药水箭遇水变成普通箭(包括箭实体),营火、南瓜灯遇水熄灭。

*合成表会自行解锁,故不在此列出

*战利品表见包内附带文档(机器生成)

*自2.5.2.0开始,各种行动都会有不同程度的消耗,暂不列出

此文档不一定能够列出数据包全部规则,文档可能存在过时或者不完整


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MIT.

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