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阅读前注意:本文档默认玩家具备原版所有知识,新手请参考Wikipedia

该文档仅适用于:Library-2.5.2.3-1.16.5

参数有: 肥胖度、疲劳度、口渴度、消耗程度、消耗程度计算缓存、攻击亢奋程度、防御专注程度、 攻击附加参数、防御附加参数、攻击计算参数、防御计算参数、生命计算参数、 饱和计算参数(肥胖支出)、睡觉时间戳、睡眠效率(常量)符卡时间(倒计时-刻)、 间隔时间(重复回放)、符卡标记(释放进度)


触发器有: 饱和度、生命值、自上次睡觉、死亡次数、吃蛋糕次数、游泳(厘米)、行走(厘米)、 水上行走(厘米)、水下行走(厘米)、疾跑(厘米)、爬梯子(厘米)、跳跃次数、潜行时间、 潜行距离、造成伤害、受到伤害、检查版本触发器


触发事件有: 所有玩家(除旁观者模式): 每秒检查: 使用胡萝卜钓竿、疾跑跳、背刺、背刺暴击、暴击、God、高跳、会心一击、击退 每刻检查: 攀爬、潜行移动、造成伤害、死亡、跳跃、潜行、疾跑、游泳、使用胡萝卜钓竿、行走、水上行走、 水下行走、睡眠结束、使用bomb 生存模式玩家: 每秒检查: 格挡 每刻检查: 消耗、受到伤害、吃蛋糕


自定义状态效果{state}(不同于原版{effect}): 死亡(重设战斗状态+2s凋零I+15s反胃I+5s缓慢II+5s虚弱V+5s挖掘疲劳V)、 反胃(清空战斗状态+10s反胃II+1s饥饿CI+口渴度增加5)、 饱和(肥胖度及饱和计算参数(肥胖支出)减少1+1s饱和I)、 缓降(2s缓降I,不着地不结束)、无敌(2s抗性提升CI+2s防火I+2s瞬间治疗CI) *注:若死亡效果由毒物给予,则必须在中毒结束后才会结束,这将导致毒马铃薯和河豚可致命


*没有特别说明,检查周期均为1s。


总体说明: 肥胖度用于参与生命参数计算,过高或过低都会造成不利影响,玩家通过饮食和运动来控制它; 疲劳度用于评估玩家的工作状态,过高会影响正常活动甚至死亡,即使挂机,仍然会持续增长, 玩家通过睡眠恢复它,亦可获得夜视效果来抑制其增长,失明时会缓慢恢复; 口渴度顾名思义,过高会影响正常工作甚至死亡, 过低会导致水中毒甚至死亡,玩家通过饮食来减少或者增加它,喝水是最有效的; 消耗程度用于表示玩家消耗的物质,即使挂机也会增长,达到最大值随即触发消耗事件,重设自身, 是一个过程量,不必特别关心; 消耗程度计算缓存用于缓存玩家的运动消耗,达到最大值即使消耗程度自增1并重设自身; 攻击亢奋程度用于计算攻击计算参数,玩家剧烈的战斗行为会或多或少的增加它,而玩家挨打, 会急剧降低,会随着时间逐渐归零,不好的状态会加速归零的过程; 防御专注程度用于计算防御计算参数,玩家挨打或者格挡(非盾牌)会使其增加,而玩家反击, 会急剧降低,会随着时间逐渐归零,不好的状态会加速归零的过程; 攻击附加参数,用于计算攻击计算参数,好的状态会使其增长,会随着时间逐渐归零, 不好的状态会加速归零的过程; 防御附加参数,用于计算防御计算参数,好的状态会使其增长,会随着时间逐渐归零, 不好的状态会加速归零的过程; 攻击计算参数,用于评估玩家的战斗状态,过低导致玩家虚弱,丧失战斗力, 达到阈值即会给予玩家不同程度的加成,如力量,速度,由于是由其它值计算得来, 所以无法直接改变其值; 防御计算参数,用于评估玩家的战斗状态,过低没有直接影响, 达到阈值也会给予玩家加成,如抗性提升,由于是由其它值计算得来,所以无法直接改变其值; 生命计算参数,用于评估玩家的生命值,过低没有直接影响, 达到阈值会给予玩家生命提升,其值主要受肥胖度影响; 饱和计算参数(肥胖支出),一个过程量,生存周期极短,用于将肥胖度转换为饱食度, 只要饱食度足够低,肥胖度足够高,其值就会增长,然后转换为饱食度迅速归零, 即使饱食度是满的,它仍然会扣除肥胖度并给予玩家饱和, 食用某些食物也会使其增长; 睡觉时间戳,用于记录玩家何时睡觉,以计算睡眠减少的疲劳,一般情况下其值未定义; 睡眠效率(常量),用于计算睡眠减少的疲劳,值越小效率越高,目前定值200 (已经作为定值参数作为其他用途,切勿用于储存信息); 触发器用于监视玩家的操作,并执行相应的逻辑,其中检查版本触发器可以使用trigger指令触发; 触发事件用于将多个触发器组合成新的触发逻辑,用于调用各个模块的方法;可以重复触发; 自定义状态效果,用于持续影响特定值,通常会与原版状态效果配合使用; 肥胖度、疲劳度、口渴度都可以使用体检器检查,版本检查触发器可以使用数据包指南触发; 睡眠结束后会根据睡眠效果恢复生命;根据难度,低生命值会获得失明效果; 已获取东方根进度的玩家死亡会播放miss音效,并清除全屏弹幕,给敌对生物造成伤害


状态进度:

2.5.2.0添加的新功能,能够在一定程度上替代体检器,支持展示肥胖度、疲劳度和口渴度的文字描述, 往往比体检器更实用,也符合玩家自我感知的设定


增强怪物生成:

2.5.1.0添加的新功能,主要起平衡难度的作用

注意:怪物生成的弹射物等不会添加所有者,因为会导致误伤及互相仇恨; 只有玩家生成的攻击实体会添加所有者,且使用就近原则(即存在陷害的可能)

主逻辑为指定实体使用战利品表规定的装备列表,由权重和难度一起控制 只有钻石等级以下的装备才有几率掉落,神装会被直接清除(后续添加Boss战的战利品除外)

敌对生物有几率选中并成为小Boss

公共属性: 生命恢复I 抗性提升I 抗火I

僵尸: 附近玩家:失明I 附近玩家:夜视I 附近玩家:缓慢I 附近玩家:10%几率射出毒箭(模拟酸液喷射)

当数目低于默认最大值(32)且低于2boss数目难度的值时,生成同类 难度越高生成速度越快,生成的僵尸无法成为Boss,并且会随着时间推移死亡 死亡50%几率掉落体检器

骷髅: 附近玩家:移除抗性提升

控制玩家重力,召唤尖牙

19级及以上玩家将会被抛掷和重摔

死亡50%几率掉落加特林

自2.5.2.2开始:

分为三个阶段,前面两个阶段无法被杀死,最后一个阶段只有1HP

第一阶段召唤骨刺(尖牙),随机控制玩家重力

第二阶段困住玩家,什么也不做

第三阶段解除一切防备,忽略玩家

概率表:

名称 概率
僵尸 10%
骷髅 10%

僵尸召唤最大值32

Boss骷髅必须要附近没有任何敌对生物Boss时才会生成


调试:

卸载数据包整个或部分模块: function #library:{模块名}/unist 不添加模块名即为卸载整个,会删除所有计分板项,重置安装状态,并取消模块的消息循环(schedule clear)

重新加载数据包整个或部分模块(执行初始化,启动schedule): function #library:{模块名}/open 不添加模块名即为启动整个,会新建计分板项(不会覆盖),启动schedule,若安装状态正常, 则什么也不做

*注:/reload会重新加载数据包,同时执行library:main/load(#minecraft:load)

显示所有计分板项: function library:{模块名}/shell/showall 由于没有添加进tag,补全指令略有困难

禁用弹幕: function library:shell/barrage/disable - 仅敌对生物 function library:shell/shoot/disable - 仅玩家

启用弹幕: function library:shell/barrage/enable - 仅敌对生物 function library:shell/shoot/enable - 仅玩家

弹幕由默认设置禁用

禁用默认设置(如默认启动禁用弹幕,用于保持弹幕不禁用): scoreboard players set #LibDefault libTemp 0

恢复弹幕时,还要配合上述两条enable指令:barrage和shoot

若需要重新开启: scoreboard players set #LibDefault libTemp 1

实际上检查的值为小于等于0或大于0

默认设置位置:Library\data\library\functions\main\default.mcfunction

相当于一个配置文件

应用confession标签,带有管理员工具的非管理员玩家将会说:I am not an administrator! tag @a add confession 检查范围为背包和末影箱

library_tp_admin标签可以做位置保护,直到玩家位置安全

以下是数据包输出的更新日志(仅供参考):

```log

[14:46:14] [Server thread/INFO]: [Server] loading...

[14:46:14] [Server thread/INFO]: [Server] Updating...

[14:46:14] [Server thread/INFO]: [Server] loading entity..

[14:46:14] [Server thread/INFO]: [Server] updating entity...

[14:46:14] [Server thread/INFO]: [Server] loading player...

[14:46:14] [Server thread/INFO]: [Server] loading item...

[14:46:14] [Server thread/INFO]: [Server] loading arrow...

[14:46:14] [Server thread/INFO]: [Server] loading hostile...

[14:46:14] [Server thread/INFO]: [Server] loading small_fireball...

[14:46:14] [Server thread/INFO]: [Server] Entity update success!

[14:46:14] [Server thread/INFO]: [Server] Main update success!

```


合成表:

合成数据包指南:将书与笔放入扩展工作台,即可合成

合成御币:

1 2 3 -> result
木棍
木棍 纸(或布) 祭坛,充能5s,冷却5s 空御币
木棍 纸(或布)

合成御札: 纸(Bill)放入祭坛中央,充能1,冷却1

合成小玉: 下界石英(SmallJade)放入祭坛中央,充能1,冷却1

合成阴阳玉:

1 2 3 -> result
小玉 御札 祭坛,充能2s,冷却2s 空阴阳玉

*旧版合成的御币(指除直线射击以外的其他模式)仍可使用,但无法重新合成

*阴阳玉在副手上作为支援火力,最多四个,按F交换后右键即可释放Bomb, 释放Bomb会消耗一个阴阳玉作为代价(仅生存模式), 创造模式不会有任何消耗,但Bomb时间固定为5秒,空阴阳玉释放大量烟花状弹幕, 并且使玩家升起18个方块,弹幕与狙模式交替进行(会有不同的音效), LastBomb会使弹幕分裂攻击,Bomb结束后缓慢下降;八云紫的支援阴阳玉收集32范围内的战利品, 获得100级的抗性提升,持续给附近的敌对生物造成伤害,LastBomb会消除敌弹变成经验 Bomb结束后消除敌弹变成经验\收集战利品并给予附近敌对生物致命一击

*空阴阳玉支援弹为圆形弹,八云紫的支援阴阳玉支援弹为高速度高伤害的箭(顶门紫针), 低速模式(潜行)时还带有穿透

*八云紫的支援阴阳玉还带有支援特技:疾跑时向前传送10格,带有传送保护功能, 保护功能可能会造成少许bug

*八云紫的支援阴阳玉可以在末地城的箱子里找到(4个一组)

*“博丽大结界”作为管理员工具,可以消除64范围内所有弹幕,并清除所有瞄准所用的靶子, 只能使用loot指令获取(admin/touhou),放入物品展示框同样生效, 会隐藏展示框并且无法被生存模式玩家取下

*更多管理员工具请在items/admin下寻找,管理员工具只有携带admin标签的管理员才能使用(tag @s add admin) 添加的管理员工具具有一两句指令无法实现的强大功能,且能够避免滥用

*LastBomb在玩家使用Bomb且血量低于难度时触发

合成御币-直线模式-札弹:

1 2 3 -> result
御币 御札 祭坛,充能2s,冷却2s 御币-直线模式-札弹

击杀怪物获得小P点和蓝点(仅限使用弹幕的玩家)

卸载弹幕之前不会掉落其他物品

*注:周围32格没有玩家时会立即卸载弹幕,周围32格有玩家使用弹幕时装载弹幕

小P点积累20个变成P点,可以补充阴阳玉(副手最多持有4个),充满提示Full Power Mode! 蓝点可以与村民交易(p点原型为红石,蓝点原型为绿宝石)

残机碎片积累5个变成残机(提示Extend!),相当于不死图腾,可以阻止玩家死亡, 但仍然会触发死亡事件以及播放miss音效

所有需要检测背包的逻辑,都只在背包改变时检测; 以此修复吞物品的Bug,但引发了Minecraft的幽灵物品Bug,未来版本可能会彻底修复

*注:已经拥有特殊文本的物品无需重命名。目的是为了确定此掉落物为合成材料,或变相扣除经验

小型史莱姆释放自机狙攻击玩家,中型释放小型烟花状弹幕,大型释放大型烟花状弹幕, 难度越高,弹幕越多,释放时间越短,但弹速不变,史莱姆释放的弹幕为黄绿色小玉

合成红石箭:

1 2 3 -> result
石英
木棍 扩展工作台 红石箭
红石

红石箭会令物品展示框以每红石刻为单位旋转

合成秒箭: 红石箭和红石(需要重命名),丢在铁砧上

秒箭会令物品展示框以秒为单位旋转

合成磁铁:

1 2 3 -> result
青金石 magnet铁锭 红石 祭坛 充能4s,冷却4s 物品磁铁
下界石英

磁铁拿在手上时可以吸附一切物品实体,放入物品展示框也可,可以用来做收集装置, 磁铁与磁铁靠太近会产生斥力

祭坛搭建: 投掷器(任意朝向),上方放一个物品展示框,一秒内会产生粒子效果,表示祭坛已就位; 往里放入待合成的物品,下方放青金石块,若合成表正确,会产生大量附魔下落粒子; 将秒箭放入物品展示框,附魔粒子会逐渐消失,此步骤称为充能; 移走青金石块,会产生大量烟花粒子和烟雾,同时合成物品,此时若移走物品,将发生爆炸; 等待秒箭旋转,粒子会逐渐消失,恢复如常后,取出物品,此步骤称为冷却; 至此一次合成结束

合成节制器:

1 2 3 -> result
铁粒 红石 铁粒
铁粒 磁铁 铁粒 祭坛 充能9s,冷却9s 节制器
铁粒 下界石英 铁粒

节制器右键可以开启关闭,在背包中即可发挥功效,目前功能为:阻止潜行右键胡萝卜钓竿触发物品栏整理,阻止工厂环压缩物品 节制器开启后自身掉落物无法被磁铁吸引

搭建扩展工作台: 工作台任意方向摆上物品展示框,右侧第三格摆上额外的展示框,即可成为一格合成,在核心展示框边上延伸8个展示框, 即为完整的扩展工作台,不需要完整的版本就能合成物品,只要能摆出配方,摆出配方后右侧展示框生成预览,操作同工作台合成物品

搭建扩展织布机: 同扩展工作台,但只检测单格配方

羊毛放入扩展织布机可制作布,作为纸的替代产品,可用于合成布袋(尚未添加功能),原版的书,御币等

白色绳子:

1 2 3 -> result
线
线 线 扩展工作台 白色绳子
线

针: 铁粒重命名为Needle,丢在铁砧上

白色口袋:

1 2 3 -> result
白色绳子
白色布 白色布 扩展工作台 白色口袋
白色布

搭建充能台: 只能展示框朝上摆放,红石块或者点亮的红石灯作为核心,配方机制同扩展工作台,附近5格需要一个放电台, 中央放入物品时开始充能,达到合成要求电压时执行合成(若条件不满足合成取消),合成结束后将半成品注入放电台, 关闭电源(仅红石灯核心)可以暂停,展示框没有物品时会缓慢冷却

烧毁物品等非电压而是高温,击穿本身属于合成的一部分, 即使合成时也会出现电气爆炸与落雷,但这并不影响正常合成,升压结束后开始合成时将消耗冷却, 合成时电压是稳定的(负值为电压),正常情况展示框不会迸发烟花粒子

后续将会使用拓展来提高展示框能达到的最高电压以及冷却能力

效果表:

名称 效果
过载 损失1点电压,消耗1点冷却
落雷 损失1000点电压,消耗1000点冷却,召唤一条闪电
烧毁 损失50点电压,产生20个岩浆粒子,清除框中的物品
燃尽 摧毁自身,生成火焰

电压造成的效果:

效果(每刻)
≤-1 一个烟花粒子
≤-30 十个烟花粒子
≤-40 十个烟花粒子
≤-50 过载
≤-100 过载
≤-1000 落雷

过载(冷却)造成的效果:

效果(每刻)
≥1 一个云粒子
≥30 一个烟粒子
≥40 一个营火粒子
≥50 烧毁(框中必须有物品)
≥60 十个云粒子
≥70 十个烟粒子
≥80 一个狼烟(干草块营火)粒子
≥90 一个岩浆粒子
≥100 燃尽

搭建放电台: 只能展示框朝上摆放,铁块作为核心,中央放入能放电的物品执行放电,中途取出会产生电气爆炸,放电完成成品弹出, 红石箭和秒箭放入会变成普通箭

*注:电气爆炸使用烟花火箭实现

合成环:

1 2 3 -> result
末影珍珠
铁锭 工作台 铁锭 充能台,升压5s,充能10s,冷却10s 放电台10s 合成环
铁锭

合成环右键在附近摆放工作台,离开自动回收,有效距离为6

工厂环:

1 2 3 -> result
合成环 钻石 充能台,升压1s,充能20s,冷却20s 放电台20s 工厂环

同合成环,额外功能为自动压缩铁锭、铁粒、金锭、金粒、骨粉等物品,节制器可限制此功能

*注:便携工作台使用箭实现,采用了多种方法避免工作台复制,工作台回收是判定最近的携带空环的玩家, 会降级(选择最近任意玩家),回收工作台物品,空环会自动填充工作台,不受节制器限制

所有的自动合成,会在背包满的时候吞物品: loot give 指令存在吞物品的问题

可以使用扩展工作台合成磁石,配方为原版磁石中间的下界合金替换为物品磁铁

合成物块(炼药锅内):

物块 配方 条件
粘液块 64个粘液球
粘土块 64个粘土球
雪块 16个雪球
煤炭块 64个煤炭 活塞压缩
青金石块 64个青金石 活塞压缩
红石块 64个红石 活塞推动铁块压缩
萤石 64个萤石粉 活塞推动红石块压缩
钻石块 64个钻石 活塞推动红石块压缩
绿宝石块 64个绿宝石 活塞推动红石块压缩
石英块 2个石英台阶 活塞推动红石块压缩
石头 2个石台阶 活塞推动红石块压缩
骨块 64个骨粉 活塞推动青金石块压缩

其余参见更新日志


肥胖度(生存模式):

效果:

大于等于200: 给予状态效果:2s缓慢I

饱食度小于等于14,肥胖度大于等于-20: 检查:

以下情况将饱和计算参数(肥胖支出)增加1:

饱食度 肥胖度
≤14 ≥120
≤13 ≥110
≤12 ≥100
≤11 ≥90
≤10 ≥80

以此类推(饱食度永远不会小于0)

生命计算参数小于等于200,肥胖度大于等于20: 检查:

以下情况将生命计算参数增加1:

生命计算参数 肥胖度
≤10 ≥20
≤50 ≥40
≤100 ≥60
≤150 ≥80
≤200 ≥100

死亡时: 重设为10


疲劳度(生存模式):

指标 效果
≥100 自定义状态效果:失明
≥120 2s挖掘疲劳I
≥140 2s虚弱I
≥160 2s缓慢I
≥180 自定义状态效果:死亡
≤-1 重设为0

睡眠时: 开始计算睡眠时间,定义睡眠时间戳

起床时: 根据当前时间(查询并储存在临时变量里)计算睡眠时间,若当前时间比睡眠时间戳小,加一天处理, 再减去睡眠时间戳,除以睡眠效率(常量:200),将疲劳度减去所得结果,最后重设睡眠时间戳, 同时触发睡眠结束事件。

每过一分钟: 自增1,若有失明效果时,再自减2

消耗时: 若没有睡觉且没有获得夜视效果,自增1

死亡时: 重设为0


口渴度(生存模式):

指标 效果
100≤299 2s挖掘疲劳I
200≤299 2s虚弱I
≥300 自定义状态效果:死亡
≤-100 自定义状态效果:反胃
≤-300 自定义状态效果:死亡

消耗时: 自增1

死亡时: 清零

吃蛋糕时: 自增3


消耗程度(生存模式):

大于等于16时: 触发消耗事件,自减16

每过一分钟: 自增1

死亡时: 重设自身为0


消耗程度计算缓存(生存模式):

大于等于10000时: 消耗程度自增1,自减10000

事件 效果
疾跑跳 +500
背刺 +10
背刺暴击 +10
爬楼梯 +250
暴击 +600
潜行移动 +1
造成伤害 +100
God +10
高跳 +500
会心一击 +100
跳跃 +1000
击退 +30
潜行 +1
潜行使用胡萝卜钓竿 +10
疾跑 +200
蓄力助跑跳 +500
游泳 +50
使用胡萝卜钓竿 +10
行走 +1
水上行走 +10
水下行走 +20
格挡 +10
使用物品 +10
填充桶 +100
收竿 +100
背包变动 +10
工具损耗 +100
对方块使用物品 +10
放置方块 +100
与生物互动 +20
发射弩 +20
从方块侧面滑下 +1000

特殊:每发射一颗弹: 自增100*当前难度

死亡时: 重设自身为0

睡眠结束时: 自增8000*睡眠效果(减少的疲劳)


攻击亢奋程度(非旁观):

效果:

大于等于1时: 自减1

饱食度小于等于15时: 自减1

疲劳度大于等于50时: 自减1

背刺时(当前值小于等于200)时: 自增1

背刺时(当前值小于等于200且没有受到伤害)时: 自增4

背刺暴击时(当前值小于等于200)时: 自增1

背刺暴击时(当前值小于等于200且没有受到伤害)时: 自增4

暴击时(当前值小于等于200)时: 自增1

造成伤害(当前值小于等于200)时: 自增1

God(当前值小于等于200)时: 自增1

God(当前值小于等于200且没有受到伤害)时: 自增9

会心一击(当前值小于等于200)时: 自增2

击退(当前值小于等于200)时: 自增1

受到伤害时(当前值大于等于-50): 自减1

填充桶时(当前值小于等于10): 自增1

收竿时(当前值小于等于50): 自增1

工具损耗时(当前值小于等于100): 自增2

放置方块时(当前值小于等于20): 自增1

发射弩时(当前值小于等于200): 自增1

从方块侧面滑下时(当前值小于等于200): 自增5

检查:

当前值大于等于-80且受到伤害大于等于11: 自减2

当前值大于等于-100且受到伤害大于等于50: 自减5

死亡时: 清零

睡眠结束时: 根据睡眠效果趋近于0


防御专注程度(生存模式):

效果:

大于等于1时: 自减1

暴击时(当前值大于等于-100)时: 自减1

造成伤害(当前值大于等于-50)时: 自减1

潜行(当前值小于等于10)时: 自增1

格挡(当前值小于等于200)时:

检查:

受到伤害大于10时: 自增10

受到伤害小于10时: 当前值加上受到伤害的值

死亡:清零

睡眠结束时: 根据睡眠效果趋近于0


攻击计算参数:

效果:

自己=攻击亢奋程度+攻击附加参数

检查:

-49≤-10: 给予状态效果:2s虚弱I

-99≤-50: 给予状态效果:2s虚弱II

≤-100: 给予状态效果:2s虚弱III

10≤49: 给予状态效果:2s力量I 给予状态效果:2s急迫I

50≤99: 给予状态效果:2s力量II 给予状态效果:2s急迫II

100≤: 给予状态效果:2s力量III 给予状态效果:2s急迫III

100≤&&libraryFat≤150: 给予状态效果:2s速度I

150≤&&libraryFat≤180: 给予状态效果:2s速度I

力量与急迫最高可达VII,但是需要通过其他手段提升


防御计算参数:

效果:

自己=防御专注程度+防御附加参数

检查:

≥10: 给予状态效果:2s抗性提升I

≥50: 给予状态效果:2s抗性提升II

≥100: 给予状态效果:2s抗性提升III


生命计算参数:

效果:

检查(每分钟):

10≥49: 给予状态效果:125s生命提升I

50≥99: 给予状态效果:125s生命提升II

100≥149: 给予状态效果:125s生命提升III

150≥199: 给予状态效果:125s生命提升IV

≥200: 给予状态效果:125s生命提升V


饱食度(生存模式):

效果:

小于等于8: 检查:

≤8: 给予状态效果:2s挖掘疲劳I

≤4: 给予状态效果:2s虚弱I

≤1: 给予自定义状态效果:失明

大于等于20(满): 攻击附加参数自增1

饱和计算参数(肥胖支出)大于等于1: 给予自定义状态效果:饱和


附录:

口渴程度 肥胖度(影响表):

名称 口渴程度影响 肥胖程度影响 生命计算参数影响 备注
苹果 -3 * +2 5s生命恢复I
蘑菇煲 -3 * +2
面包 +5 - +1
生猪排 +2 5 +4
熟猪排 +3 10 +16
金苹果 -2 * +100
附魔金苹果 +0 * +200 获得300防御附加参数,解除50疲劳度
金萝卜 -2 * +50
生鳕鱼 +1 1 +5
生鲑鱼 +1 1 +6
热带鱼 +1 - +1
河豚 +2 1 -50
熟鳕鱼 +2 2 +10
熟鲑鱼 +2 2 +12
蛋糕(每片) +3 8 +6
曲奇 +5 5 -1
西瓜片 -10 * +1
牛奶桶 -100 - =0(<0)
干海带 +3 * -
生牛肉 +0 1 +10
牛排 +1 2 +25
生鸡肉 +3 1 +5
熟鸡肉 +4 2 +18
腐肉 +3 1 -5 自定义状态效果:反胃;2s凋零I;2s中毒I
蜘蛛眼 +2 -2
迷之炖菜 -4 * +1
甜浆果 -1 * +1 1s生命恢复I
胡萝卜 -2 * +1
生马铃薯 -2 * -
烤马铃薯 +2 - +1
毒马铃薯 -1 * -10
南瓜派 +4 3 +10
生兔肉 +2 1 +10
熟兔肉 +3 2 +20
兔肉煲 -1 2 +40
生羊肉 +2 2 +8
熟羊肉 +3 4 +15
甜菜根 -5 * +2
甜菜汤 -10 - +12
紫颂果 -1 * -
水瓶 -20 - -
蜂蜜瓶 -5 1 +20

*注:执行肥胖度代谢

怕水的物品:

  • 火药
  • 发酵蜘蛛眼
  • 烟火之星
  • 烟花火箭
  • 面包
  • 蛋糕
  • 曲奇
  • 干海带
  • 烤土豆
  • 南瓜派
  • 牛排
  • 熟鸡肉
  • 熟鳕鱼
  • 熟羊肉
  • 熟猪排
  • 熟兔肉
  • 熟鲑鱼
  • 白色染料
  • 淡灰色染料
  • 灰色染料
  • 黑色染料
  • 棕色染料
  • 红色染料
  • 橘黄色染料
  • 黄色染料
  • 黄绿色染料
  • 绿色染料
  • 青色染料
  • 蓝色染料
  • 紫色染料
  • 品红色染料
  • 粉色染料
  • 烈焰弹
  • 雪球
  • 雪块
  • TNT
  • 火把

*所有的汤碗遇水会变成碗,岩浆桶遇水变成桶和黑曜石(消耗水),牛奶桶遇水会变成桶, 药水箭遇水变成普通箭(包括箭实体),营火、南瓜灯遇水熄灭。

*合成表会自行解锁,故不在此列出

*战利品表见包内附带文档(机器生成)

*自2.5.2.0开始,各种行动都会有不同程度的消耗,暂不列出


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MIT.

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