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阅读前注意:本文档默认玩家具备原版所有知识,新手请参考Wikipedia
该文档仅适用于:Library-2.6.1.0-1.17.1
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参数有: 肥胖度、疲劳度、口渴度、消耗程度、消耗程度计算缓存、攻击亢奋程度、防御专注程度、 攻击附加参数、防御附加参数、攻击计算参数、防御计算参数、生命计算参数、 饱和计算参数(肥胖支出)、睡觉时间戳、睡眠效率(常量)符卡时间(倒计时-刻)、 间隔时间(重复回放)、符卡标记(释放进度)
触发器有: 饱和度、生命值、自上次睡觉、死亡次数、吃蛋糕次数、游泳(厘米)、行走(厘米)、 水上行走(厘米)、水下行走(厘米)、疾跑(厘米)、爬梯子(厘米)、跳跃次数、潜行时间、 潜行距离、造成伤害、受到伤害、检查版本触发器
触发事件有: 所有玩家(除旁观者模式): 每秒检查: 使用胡萝卜钓竿、疾跑跳、背刺、背刺暴击、暴击、God、高跳、会心一击、击退 每刻检查: 攀爬、潜行移动、造成伤害、死亡、跳跃、潜行、疾跑、游泳、使用胡萝卜钓竿、行走、水上行走、 水下行走、睡眠结束、使用bomb 生存模式玩家: 每秒检查: 格挡 每刻检查: 消耗、受到伤害、吃蛋糕
自定义状态效果{state}(不同于原版{effect}): 死亡(重设战斗状态+2s凋零I+15s反胃I+5s缓慢II+5s虚弱V+5s挖掘疲劳V)、 反胃(清空战斗状态+10s反胃II+1s饥饿CI+口渴度增加5)、 饱和(肥胖度及饱和计算参数(肥胖支出)减少1+1s饱和I)、 缓降(2s缓降I,不着地不结束)、无敌(2s抗性提升CI+2s防火I+2s瞬间治疗CI) *注:若死亡效果由毒物给予,则必须在中毒结束后才会结束,这将导致毒马铃薯和河豚可致命
*没有特别说明,检查周期均为1s。
总体说明: 肥胖度用于参与生命参数计算,过高或过低都会造成不利影响,玩家通过饮食和运动来控制它; 疲劳度用于评估玩家的工作状态,过高会影响正常活动甚至死亡,即使挂机,仍然会持续增长, 玩家通过睡眠恢复它,亦可获得夜视效果来抑制其增长; 口渴度顾名思义,过高会影响正常工作甚至死亡, 过低会导致水中毒甚至死亡,玩家通过饮食来减少或者增加它,喝水是最有效的; 消耗程度用于表示玩家消耗的物质,即使挂机也会增长,达到最大值随即触发消耗事件,重设自身, 是一个过程量,不必特别关心; 消耗程度计算缓存用于缓存玩家的运动消耗,达到最大值即使消耗程度自增1并重设自身; 攻击亢奋程度用于计算攻击计算参数,玩家剧烈的战斗行为会或多或少地增加它,而玩家挨打, 会急剧降低,会随着时间逐渐归零,不好的状态会加速归零的过程; 防御专注程度用于计算防御计算参数,玩家挨打或者格挡(非盾牌)会使其增加,而玩家反击, 会急剧降低,会随着时间逐渐归零,不好的状态会加速归零的过程; 攻击附加参数,用于计算攻击计算参数,好的状态会使其增长,会随着时间逐渐归零, 不好的状态会加速归零的过程; 防御附加参数,用于计算防御计算参数,好的状态会使其增长,会随着时间逐渐归零, 不好的状态会加速归零的过程; 攻击计算参数,用于评估玩家的战斗状态,过低导致玩家虚弱,丧失战斗力, 达到阈值即会给予玩家不同程度的加成,如力量,速度,由于是由其它值计算得来, 所以无法直接改变其值; 防御计算参数,用于评估玩家的战斗状态,过低没有直接影响, 达到阈值也会给予玩家加成,如抗性提升,由于是由其它值计算得来,所以无法直接改变其值; 生命计算参数,用于评估玩家的生命值,过低没有直接影响, 达到阈值会给予玩家生命提升,其值主要受肥胖度影响; 饱和计算参数(肥胖支出),一个过程量,生存周期极短,用于将肥胖度转换为饱食度, 只要饱食度足够低,肥胖度足够高,其值就会增长,然后转换为饱食度迅速归零, 即使饱食度是满的,它仍然会扣除肥胖度并给予玩家饱和, 食用某些食物也会使其增长; 睡觉时间戳,用于记录玩家何时睡觉,以计算睡眠减少的疲劳,一般情况下其值未定义; 睡眠效率(常量),用于计算睡眠减少的疲劳,值越小效率越高,目前定值200 (已经作为定值参数作为其他用途,切勿用于储存信息); 触发器用于监视玩家的操作,并执行相应的逻辑,其中检查版本触发器可以使用trigger指令触发; 触发事件用于将多个触发器组合成新触发逻辑,用于调用各个模块的方法;可以重复触发; 自定义状态效果,用于持续影响特定值,通常会与原版状态效果配合使用; 肥胖度、疲劳度、口渴度都可以使用体检器检查,版本检查触发器可以使用数据包指南触发; 睡眠结束后会根据睡眠效果恢复生命;根据难度,低生命值会获得失明效果; 已获取东方根进度的玩家死亡会播放miss音效,并清除全屏弹幕,给敌对生物造成伤害
状态进度:
2.5.2.0添加的新功能,能够在一定程度上替代体检器,支持展示肥胖度、疲劳度和口渴度的文字描述, 往往比体检器更实用,也符合玩家自我感知的设定
增强怪物生成:
2.5.1.0添加的新功能,主要起平衡难度的作用
注意:怪物生成的弹射物等不会添加所有者,因为会导致误伤及互相仇恨; 只有玩家生成的攻击实体会添加所有者,且使用就近原则(即存在陷害的可能)
主逻辑为指定实体使用战利品表规定的装备列表,由权重和难度一起控制 只有钻石等级以下的装备才有几率掉落,神装会被直接清除(后续添加Boss战的战利品除外)
敌对生物有几率选中并成为小Boss
公共属性: 生命恢复I 抗性提升I 抗火I
僵尸: 附近玩家:失明I 附近玩家:夜视I 附近玩家:缓慢I 附近玩家:10%几率射出毒箭(模拟酸液喷射)
当数目低于默认最大值(32)且低于2boss数目难度的值时,生成同类 难度越高生成速度越快,生成的僵尸无法成为Boss,并且会随着时间推移死亡
死亡50%几率掉落体检器,额外掉落100点经验
骷髅: 附近玩家:移除抗性提升
控制玩家重力,召唤尖牙
19级及以上玩家将会被抛掷和重摔
死亡50%几率掉落加特林,额外掉落200点经验
自2.5.2.2开始:
分为三个阶段,前面两个阶段无法被杀死,最后一个阶段只有1HP
第一阶段召唤骨刺(尖牙),随机控制玩家重力
第二阶段困住玩家,什么也不做
第三阶段解除一切防备,忽略玩家
概率表:
名称 | 概率 |
---|---|
僵尸 | 10% |
骷髅 | 10% |
僵尸召唤最大值32
Boss骷髅必须要附近没有任何敌对生物Boss时才会生成
调试:
卸载数据包整个或部分模块:
function #library:{模块名}/unist
不添加模块名即为卸载整个,会删除所有计分板项,重置安装状态,并取消模块的消息循环(schedule clear)
重新加载数据包整个或部分模块(执行初始化,启动schedule):
function #library:{模块名}/open
不添加模块名即为启动整个,会新建计分板项(不会覆盖),启动schedule,若安装状态正常, 则什么也不做
*注:/reload
会重新加载数据包,同时执行library:main/load
(#minecraft:load)
显示所有计分板项:
function library:{模块名}/shell/showall
由于没有添加进tag,补全指令略有困难
禁用弹幕:
function library:shell/barrage/disable
- 仅敌对生物
function library:shell/shoot/disable
- 仅玩家
启用弹幕:
function library:shell/barrage/enable
- 仅敌对生物
function library:shell/shoot/enable
- 仅玩家
弹幕由默认设置禁用
禁用默认设置(如默认启动禁用弹幕,用于保持弹幕不禁用):
scoreboard players set #LibDefault libTemp 0
恢复弹幕时,还要配合上述两条enable指令:barrage和shoot
若需要重新开启:
scoreboard players set #LibDefault libTemp 1
实际上检查的值为小于等于0或大于0
默认设置位置:Library\data\library\functions\main\default.mcfunction
相当于一个配置文件
应用confession标签,带有管理员工具的非管理员玩家将会说:I am not an administrator!
tag @a add confession
检查范围为背包和末影箱
library_tp_admin标签可以做位置保护,直到玩家位置安全
以下是数据包输出的更新日志(仅供参考):
[14:46:14] [Server thread/INFO]: [Server] loading...
[14:46:14] [Server thread/INFO]: [Server] Updating...
[14:46:14] [Server thread/INFO]: [Server] loading entity..
[14:46:14] [Server thread/INFO]: [Server] updating entity...
[14:46:14] [Server thread/INFO]: [Server] loading player...
[14:46:14] [Server thread/INFO]: [Server] loading item...
[14:46:14] [Server thread/INFO]: [Server] loading arrow...
[14:46:14] [Server thread/INFO]: [Server] loading hostile...
[14:46:14] [Server thread/INFO]: [Server] loading small_fireball...
[14:46:14] [Server thread/INFO]: [Server] Entity update success!
[14:46:14] [Server thread/INFO]: [Server] Main update success!
合成表:
合成数据包指南:将书与笔放入扩展工作台,即可合成
合成御币:
1 | 2 | 3 | -> | result |
---|---|---|---|---|
木棍 | ||||
木棍 | 纸(或布) | 祭坛,充能5s,冷却5s | 空御币 | |
木棍 | 纸(或布) |
合成御札: 纸(Bill)放入祭坛中央,充能1,冷却1
合成小玉: 下界石英(SmallJade)放入祭坛中央,充能1,冷却1
合成阴阳玉:
1 | 2 | 3 | -> | result |
---|---|---|---|---|
小玉 | 御札 | 祭坛,充能2s,冷却2s | 空阴阳玉 | |
*旧版合成的御币(指除直线射击以外的其他模式)仍可使用,但无法重新合成
*阴阳玉在副手上作为支援火力,最多四个,按F交换后右键即可释放Bomb, 释放Bomb会消耗一个阴阳玉作为代价(仅生存模式), 创造模式不会有任何消耗,但Bomb时间固定为5秒,空阴阳玉释放大量烟花状弹幕, 并且使玩家升起18个方块,弹幕与狙模式交替进行(会有不同的音效), LastBomb会使弹幕分裂攻击,Bomb结束后缓慢下降;“八云紫”的支援阴阳玉收集32格范围内的战利品, 获得100级的抗性提升,持续给附近的敌对生物造成伤害,LastBomb会消除敌弹变成经验 Bomb结束后消除敌弹变成经验\收集战利品并给予附近敌对生物致命一击
*空阴阳玉支援弹为圆形弹,“八云紫”的支援阴阳玉支援弹为高速度高伤害的箭(顶门紫针), 低速模式(潜行)时还带有穿透
*”八云紫“的支援阴阳玉还带有支援特技:疾跑时向前传送10格,带有传送保护功能, 保护功能可能会造成少许bug
*”八云紫“的支援阴阳玉可以在末地城的箱子里找到(4个一组)
*“博丽大结界”作为管理员工具,可以消除64格范围内所有弹幕,并清除所有瞄准所用的靶子, 只能使用loot指令获取(admin/touhou),放入物品展示框同样生效, 会隐藏展示框并且无法被生存模式玩家取下
*更多管理员工具请在items/admin下寻找,管理员工具只有携带admin标签的管理员才能使用(tag @s add admin) 添加的管理员工具具有一两句指令无法实现的强大功能,且能够避免滥用
*LastBomb在玩家使用Bomb且血量低于难度时触发
合成御币-直线模式-札弹:
1 | 2 | 3 | -> | result |
---|---|---|---|---|
御币 | 御札 | 祭坛,充能2s,冷却2s | 御币-直线模式-札弹 | |
击杀怪物获得小P点和蓝点(仅限使用弹幕的玩家)
卸载弹幕之前不会掉落其他物品
*注:周围32格没有玩家时会立即卸载弹幕,周围32格有玩家使用弹幕时装载弹幕
小P点积累20个变成P点,可以补充阴阳玉(副手最多持有4个),充满提示Full Power Mode! 蓝点可以与村民交易(p点原型为红石,蓝点原型为绿宝石)
残机碎片积累5个变成残机(提示Extend!),相当于不死图腾,可以阻止玩家死亡, 但仍然会触发死亡事件以及播放miss音效
所有需要检测背包的逻辑,都只在背包改变时检测; 以此修复吞物品的Bug,但引发了Minecraft的幽灵物品Bug,未来版本可能会彻底修复
*注:已经拥有特殊文本的物品无需重命名。目的是为了确定此掉落物为合成材料,或变相扣除经验
小型史莱姆释放自机狙攻击玩家,中型释放小型烟花状弹幕,大型释放大型烟花状弹幕, 难度越高,弹幕越多,释放时间越短,但弹速不变,史莱姆释放的弹幕为黄绿色小玉
合成红石箭:
1 | 2 | 3 | -> | result |
---|---|---|---|---|
石英 | ||||
木棍 | 扩展工作台 | 红石箭 | ||
红石 |
红石箭会令物品展示框以每红石刻为单位旋转
合成秒箭: 红石箭和红石(需要重命名),丢在铁砧上
秒箭会令物品展示框以秒为单位旋转
合成磁铁:
1 | 2 | 3 | -> | result |
---|---|---|---|---|
青金石 | magnet铁锭 | 红石 | 祭坛 充能4s,冷却4s | 物品磁铁 |
下界石英 |
磁铁拿在手上时可以吸附一切物品实体,放入物品展示框也可,可以用来做收集装置, 磁铁与磁铁靠太近会产生斥力
祭坛搭建: 投掷器(任意朝向),上方放一个物品展示框,一秒内会产生粒子效果,表示祭坛已就位; 往里放入待合成的物品,下方放青金石块,若合成表正确,会产生大量附魔下落粒子; 将秒箭放入物品展示框,附魔粒子会逐渐消失,此步骤称为充能; 移走青金石块,会产生大量烟花粒子和烟雾,同时合成物品,此时若移走物品,将发生爆炸; 等待秒箭旋转,粒子会逐渐消失,恢复如常后,取出物品,此步骤称为冷却; 至此一次合成结束
合成节制器:
1 | 2 | 3 | -> | result |
---|---|---|---|---|
铁粒 | 红石 | 铁粒 | ||
铁粒 | 磁铁 | 铁粒 | 祭坛 充能9s,冷却9s | 节制器 |
铁粒 | 下界石英 | 铁粒 |
节制器右键可以开启关闭,在背包中即可发挥功效,目前功能为:阻止潜行右键胡萝卜钓竿触发物品栏整理,阻止工厂环压缩物品 节制器开启后自身掉落物无法被磁铁吸引
搭建扩展工作台: 工作台任意方向摆上物品展示框,右侧第三格摆上额外的展示框,即可成为一格合成,在核心展示框边上延伸8个展示框, 即为完整的扩展工作台,不需要完整的版本就能合成物品,只要能摆出配方,摆出配方后右侧展示框生成预览,操作同工作台合成物品
搭建扩展织布机: 同扩展工作台,但只检测单格配方
羊毛放入扩展织布机可制作布,作为纸的替代产品,可用于合成布袋(尚未添加功能),原版的书,御币等
白色绳子:
1 | 2 | 3 | -> | result |
---|---|---|---|---|
线 | ||||
线 | 棍 | 线 | 扩展工作台 | 白色绳子 |
线 |
针: 铁粒重命名为Needle,丢在铁砧上
白色口袋:
1 | 2 | 3 | -> | result |
---|---|---|---|---|
白色绳子 | ||||
白色布 | 针 | 白色布 | 扩展工作台 | 白色口袋 |
白色布 |
搭建充能台: 只能展示框朝上摆放,红石块或者点亮的红石灯作为核心,配方机制同扩展工作台,附近5格需要一个放电台, 中央放入物品时开始充能,达到合成要求电压时执行合成(若条件不满足合成取消),合成结束后将半成品注入放电台, 关闭电源(仅红石灯核心)可以暂停,展示框没有物品时会缓慢冷却
烧毁物品等非电压而是高温,击穿本身属于合成的一部分, 即使合成时也会出现电气爆炸与落雷,但这并不影响正常合成,升压结束后开始合成时将消耗冷却, 合成时电压是稳定的(负值为电压),正常情况展示框不会迸发烟花粒子
后续将会使用拓展来提高展示框能达到的最高电压以及冷却能力
效果表:
名称 | 效果 |
---|---|
过载 | 损失1点电压,消耗1点冷却 |
落雷 | 损失1000点电压,消耗1000点冷却,召唤一条闪电 |
烧毁 | 损失50点电压,产生20个岩浆粒子,清除框中的物品 |
燃尽 | 摧毁自身,生成火焰 |
电压造成的效果:
值 | 效果(每刻) |
---|---|
≤-1 | 一个烟花粒子 |
≤-30 | 十个烟花粒子 |
≤-40 | 十个烟花粒子 |
≤-50 | 过载 |
≤-100 | 过载 |
≤-1000 | 落雷 |
过载(冷却)造成的效果:
值 | 效果(每刻) |
---|---|
≥1 | 一个云粒子 |
≥30 | 一个烟粒子 |
≥40 | 一个营火粒子 |
≥50 | 烧毁(框中必须有物品) |
≥60 | 十个云粒子 |
≥70 | 十个烟粒子 |
≥80 | 一个狼烟(干草块营火)粒子 |
≥90 | 一个岩浆粒子 |
≥100 | 燃尽 |
搭建放电台: 只能展示框朝上摆放,铁块作为核心,中央放入能放电的物品执行放电,中途取出会产生电气爆炸,放电完成成品弹出, 红石箭和秒箭放入会变成普通箭
*注:电气爆炸使用烟花火箭实现
合成环:
1 | 2 | 3 | -> | result |
---|---|---|---|---|
末影珍珠 | ||||
铁锭 | 工作台 | 铁锭 | 充能台,升压5s,充能10s,冷却10s 放电台10s | 合成环 |
铁锭 |
合成环右键在附近摆放工作台,离开自动回收,有效距离为6
工厂环:
1 | 2 | 3 | -> | result |
---|---|---|---|---|
合成环 | 钻石 | 充能台,升压1s,充能20s,冷却20s 放电台20s | 工厂环 | |
同合成环,额外功能为自动压缩铁锭、铁粒、金锭、金粒、骨粉等物品,节制器可限制此功能
*注:便携工作台使用箭实现,采用了多种方法避免工作台复制,工作台回收是判定最近的携带空环的玩家, 会降级(选择最近任意玩家),回收工作台物品,空环会自动填充工作台,不受节制器限制
所有的自动合成,会在背包满的时候吞物品: loot give 指令存在吞物品的问题
可以使用扩展工作台合成磁石,配方为原版磁石中间的下界合金替换为物品磁铁
合成物块(炼药锅内):
物块 | 配方 | 条件 |
---|---|---|
粘液块 | 64个粘液球 | |
粘土块 | 64个粘土球 | |
雪块 | 16个雪球 | |
煤炭块 | 64个煤炭 | 活塞压缩 |
青金石块 | 64个青金石 | 活塞压缩 |
粗铜块 | 64个粗铜 | 活塞压缩 |
粗金块 | 64个粗金 | 活塞压缩 |
粗铁块 | 64个粗铁 | 活塞压缩 |
红石块 | 64个红石 | 活塞推动铁块压缩 |
萤石 | 64个萤石粉 | 活塞推动红石块压缩 |
钻石块 | 64个钻石 | 活塞推动红石块压缩 |
绿宝石块 | 64个绿宝石 | 活塞推动红石块压缩 |
石英块 | 2个石英台阶 | 活塞推动红石块压缩 |
石头 | 2个石台阶 | 活塞推动红石块压缩 |
紫水晶块 | 64个紫水晶碎片 | 活塞推动红石块压缩 |
骨块 | 64个骨粉 | 活塞推动青金石块压缩 |
遮光玻璃 | 1个玻璃+4个紫水晶碎片 | 活塞推动青金石块压缩 |
其余参见更新日志
肥胖度(生存模式):
效果:
大于等于200: 给予状态效果:2s缓慢I
饱食度小于等于14,肥胖度大于等于-20: 检查:
以下情况将饱和计算参数(肥胖支出)增加1:
饱食度 | 肥胖度 |
---|---|
≤14 | ≥120 |
≤13 | ≥110 |
≤12 | ≥100 |
≤11 | ≥90 |
≤10 | ≥80 |
以此类推(饱食度永远不会小于0)
生命计算参数小于等于200,肥胖度大于等于20: 检查:
以下情况将生命计算参数增加1:
生命计算参数 | 肥胖度 |
---|---|
≤10 | ≥20 |
≤50 | ≥40 |
≤100 | ≥60 |
≤150 | ≥80 |
≤200 | ≥100 |
死亡时: 重设为10
疲劳度(生存模式):
指标 | 效果 |
---|---|
≥100 | 自定义状态效果:失明 |
≥120 | 2s挖掘疲劳I |
≥140 | 2s虚弱I |
≥160 | 2s缓慢I |
≥180 | 自定义状态效果:死亡 |
≤-1 | 重设为0 |
睡眠时: 开始计算睡眠时间,定义睡眠时间戳
起床时: 根据当前时间(查询并储存在临时变量里)计算睡眠时间,若当前时间比睡眠时间戳小,加一天处理, 再减去睡眠时间戳,除以睡眠效率(常量:200),将疲劳度减去所得结果,最后重设睡眠时间戳, 同时触发睡眠结束事件。
每过一分钟: 自增1,若有失明效果时,再自减2
消耗时: 若没有睡觉且没有获得夜视效果,自增1
死亡时: 重设为0
附魔:若没有获得夜视效果,自增1
口渴度(生存模式):
指标 | 效果 |
---|---|
100≤299 | 2s挖掘疲劳I |
200≤299 | 2s虚弱I |
≥300 | 自定义状态效果:死亡 |
≤-100 | 自定义状态效果:反胃 |
≤-300 | 自定义状态效果:死亡 |
消耗时: 自增1
死亡时: 清零
吃蛋糕时: 自增3
消耗程度(生存模式):
大于等于16时: 触发消耗事件,自减16
每过一分钟: 自增1
死亡时: 重设自身为0
消耗程度计算缓存(生存模式):
大于等于10000时: 消耗程度自增1,自减10000
事件 | 效果 |
---|---|
疾跑跳 | +500 |
背刺 | +20 |
背刺暴击 | +100 |
爬楼梯 | +2500 |
暴击 | +600 |
潜行移动 | +100 |
造成伤害 | +100 |
God | +5000 |
高跳 | +500 |
会心一击 | +1000 |
跳跃 | +1000 |
击退 | +300 |
潜行 | +100 |
潜行使用胡萝卜钓竿 | +100 |
疾跑 | +200 |
蓄力助跑跳 | +500 |
游泳 | +500 |
使用胡萝卜钓竿 | +10 |
行走 | +1 |
水上行走 | +10 |
水下行走 | +100 |
格挡 | +10 |
使用物品 | +10 |
填充桶 | +1000 |
收竿 | +1000 |
背包变动 | +100 |
工具损耗 | +100 |
对方块使用物品 | +100 |
放置方块 | +1000 |
与生物互动 | +20 |
发射弩 | +20 |
从方块侧面滑下 | +2000 |
附魔物品 | +1000 |
持续使用物品 | +10 |
交易 | +20 |
特殊:每发射一颗子弹: 自增100*当前难度
死亡时: 重设自身为0
睡眠结束时: 自增8000*睡眠效果(减少的疲劳)
攻击亢奋程度(非旁观):
效果:
大于等于1时: 自减1
饱食度小于等于15时: 自减1
疲劳度大于等于50时: 自减1
背刺时(当前值小于等于200)时: 自增1
背刺时(当前值小于等于200且没有受到伤害)时: 自增4
背刺暴击时(当前值小于等于200)时: 自增1
背刺暴击时(当前值小于等于200且没有受到伤害)时: 自增4
暴击时(当前值小于等于200)时: 自增1
造成伤害(当前值小于等于200)时: 自增1
God(当前值小于等于200)时: 自增1
God(当前值小于等于200且没有受到伤害)时: 自增9
会心一击(当前值小于等于200)时: 自增2
击退(当前值小于等于200)时: 自增1
受到伤害时(当前值大于等于-50): 自减1
填充桶时(当前值小于等于10): 自增1
收竿时(当前值小于等于50): 自增1
工具损耗时(当前值小于等于100): 自增2
放置方块时(当前值小于等于20): 自增1
发射弩时(当前值小于等于200): 自增1
从方块侧面滑下时(当前值小于等于200): 自增5
检查:
当前值大于等于-80且受到伤害大于等于11: 自减2
当前值大于等于-100且受到伤害大于等于50: 自减5
死亡时: 清零
睡眠结束时: 根据睡眠效果趋近于0
防御专注程度(生存模式):
效果:
大于等于1时: 自减1
暴击时(当前值大于等于-100)时: 自减1
造成伤害(当前值大于等于-50)时: 自减1
潜行(当前值小于等于10)时: 自增1
格挡(当前值小于等于200)时:
检查:
受到伤害大于10时: 自增10
受到伤害小于10时: 当前值加上受到伤害的值
死亡:清零
睡眠结束时: 根据睡眠效果趋近于0
攻击计算参数:
效果:
自己=攻击亢奋程度+攻击附加参数
检查:
-49≤-10: 给予状态效果:2s虚弱I
-99≤-50: 给予状态效果:2s虚弱II
≤-100: 给予状态效果:2s虚弱III
10≤49: 给予状态效果:2s力量I 给予状态效果:2s急迫I
50≤99: 给予状态效果:2s力量II 给予状态效果:2s急迫II
100≤: 给予状态效果:2s力量III 给予状态效果:2s急迫III
100≤&&libraryFat≤150: 给予状态效果:2s速度I
150≤&&libraryFat≤180: 给予状态效果:2s速度I
力量与急迫最高可达VII,但是需要通过其他手段提升
防御计算参数:
效果:
自己=防御专注程度+防御附加参数
检查:
≥10: 给予状态效果:2s抗性提升I
≥50: 给予状态效果:2s抗性提升II
≥100: 给予状态效果:2s抗性提升III
生命计算参数:
效果:
检查(每分钟):
指标 | 效果 |
---|---|
10≥49 | 125s生命提升I |
50≥99 | 125s生命提升II |
100≥149 | 125s生命提升III |
150≥199 | 125s生命提升IV |
249≥200 | 125s生命提升V |
299≥250 | 125s生命提升VI |
349≥300 | 125s生命提升VII |
399≥350 | 125s生命提升VIII |
449≥400 | 125s生命提升IX |
499≥450 | 125s生命提升X |
≥500 | 125s生命提升XI |
饱食度(生存模式):
效果:
小于等于8: 检查:
≤8: 给予状态效果:2s挖掘疲劳I
≤4: 给予状态效果:2s虚弱I
≤1: 给予自定义状态效果:失明
大于等于20(满): 攻击附加参数自增1
饱和计算参数(肥胖支出)大于等于1: 给予自定义状态效果:饱和
附录:
口渴程度 肥胖度(影响表):
名称 | 口渴程度影响 | 肥胖程度影响 | 生命计算参数影响 | 备注 |
---|---|---|---|---|
苹果 | -3 | * | +2 | 5s生命恢复I |
蘑菇煲 | -3 | * | +2 | |
面包 | +5 | - | +1 | |
生猪排 | +2 | 5 | +4 | |
熟猪排 | +3 | 10 | +16 | |
金苹果 | -2 | * | +100 | |
附魔金苹果 | +0 | * | +200 | 获得300防御附加参数,解除50疲劳度 |
金萝卜 | -2 | * | +50 | |
生鳕鱼 | +1 | 1 | +5 | |
生鲑鱼 | +1 | 1 | +6 | |
热带鱼 | +1 | - | +1 | |
河豚 | +2 | 1 | -50 | |
熟鳕鱼 | +2 | 2 | +10 | |
熟鲑鱼 | +2 | 2 | +12 | |
蛋糕(每片) | +3 | 8 | +6 | |
曲奇 | +5 | 5 | -1 | |
西瓜片 | -10 | * | +1 | |
牛奶桶 | -100 | - | =0(<0) | |
干海带 | +3 | * | - | |
生牛肉 | +0 | 1 | +10 | |
牛排 | +1 | 2 | +25 | |
生鸡肉 | +3 | 1 | +5 | |
熟鸡肉 | +4 | 2 | +18 | |
腐肉 | +3 | 1 | -5 | 自定义状态效果:反胃;2s凋零I;2s中毒I |
蜘蛛眼 | +2 | -2 | ||
迷之炖菜 | -4 | * | +1 | |
甜浆果 | -1 | * | +1 | 1s生命恢复I |
发光浆果 | -1 | * | +3 | 3s生命恢复I |
胡萝卜 | -2 | * | +1 | |
生马铃薯 | -2 | * | - | |
烤马铃薯 | +2 | - | +1 | |
毒马铃薯 | -1 | * | -10 | |
南瓜派 | +4 | 3 | +10 | |
生兔肉 | +2 | 1 | +10 | |
熟兔肉 | +3 | 2 | +20 | |
兔肉煲 | -1 | 2 | +40 | |
生羊肉 | +2 | 2 | +8 | |
熟羊肉 | +3 | 4 | +15 | |
甜菜根 | -5 | * | +2 | |
甜菜汤 | -10 | - | +12 | |
紫颂果 | -1 | * | - | |
水瓶 | -20 | - | - | |
蜂蜜瓶 | -5 | 1 | +20 |
*注:执行肥胖度代谢
怕水的物品:
- 火药
- 发酵蜘蛛眼
- 烟火之星
- 烟花火箭
- 糖
- 面包
- 蛋糕
- 曲奇
- 干海带
- 烤土豆
- 南瓜派
- 牛排
- 熟鸡肉
- 熟鳕鱼
- 熟羊肉
- 熟猪排
- 熟兔肉
- 熟鲑鱼
- 白色染料
- 淡灰色染料
- 灰色染料
- 黑色染料
- 棕色染料
- 红色染料
- 橘黄色染料
- 黄色染料
- 黄绿色染料
- 绿色染料
- 青色染料
- 蓝色染料
- 紫色染料
- 品红色染料
- 粉色染料
- 烈焰弹
- 雪球
- 雪
- 雪块
- TNT
- 火把
- 白色混凝土粉末
- 淡灰色混凝土粉末
- 灰色混凝土粉末
- 黑色混凝土粉末
- 棕色混凝土粉末
- 红色混凝土粉末
- 橘黄色混凝土粉末
- 黄色混凝土粉末
- 黄绿色混凝土粉末
- 绿色混凝土粉末
- 青色混凝土粉末
- 蓝色混凝土粉末
- 紫色混凝土粉末
- 品红色混凝土粉末
- 粉色混凝土粉末
*所有的汤碗遇水会变成碗,岩浆桶遇水变成桶和黑曜石(消耗水),牛奶桶遇水会变成桶, 药水箭遇水变成普通箭(包括箭实体),营火、南瓜灯遇水熄灭。
*合成表会自行解锁,故不在此列出
*战利品表见包内附带文档(机器生成)
*自2.5.2.0开始,各种行动都会有不同程度的消耗,暂不列出
此文档不一定能够列出数据包全部规则,文档可能存在过时或者不完整
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